Gor Na Ardo

"Handeln"
"Denken"
"Sprechen"



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Die Meinung anderer Charaktere:

Ortiens erster Eindruck:
"Ein Templer...ein mächtiger Krieger, kein Zweifel."

Beren:
"Meister Ardo ist ein wahrer Kämpfer des Schläfers. Stark wie ein Schattenläufer und mutig wie die Helden alter Tage. Ich würde ihm überall hin folgen."

Kendra:
"Ardo ist ein Mensch, der jedem hilft, ein guter Ausbilder und er hat für jeden ein offenes Ohr."

Valens:
"Bruder Ardo ist beizeiten ein ehrgeiziger - böse Zungen könnten behaupten fanatischer - Geist, im Dienste des Schläfers, allerdings scheint es, als wisse er wann sich der Gläubige vom Fanatiker unterscheidet. Ich bin ihm zu vielfachem Dank verpflichtet."

Karem:
"Ardo seien eine der beste Kriegern von Schlafer und außerdem ein guten Freund. Ich konnen mir niemand besseren fur Kampf vorstellen. Ich wurden ihn anvertrauen mein Leben!"

Jerai:
"Ardo... nunja, groß, kräftig, macht, was man ihm sagt, auch wenn man ihm vorher auf die Stiefel kotzt."

Lyanna:
"Ardo, ja ich entsinne mich: Schläfermaske auf der Brust, dazu einige Runen auf dem Rücken, abstrakte Linien an Armen, Rücken, Glatze und Gesicht."

Ithron:
"Verschwende nicht die kostbare Zeit des Erleuchteten mit sinnlosen Fragen!"

Jorus:
"Ein fanatischer Diener des Schläfers, der mir zusammen mit Sanod, wenn ich das noch richtig im Kopf habe, das Leben gerettet hat ..."

Sanod:
"Einer der aufrichtigsten und bewährtesten der Templer. Mutig, kräftig; jedoch in der Lage rationale Entscheidungen zum Wohle des Schläfers zu treffen."

Sly:
"Ein fanatischer Hüne, der eher in seiner eigenen verdrehten Welt lebt und brav Männchen macht, wenn es von ihm gefordert wird. Fühlt sich überlegener als er ist, aber man kann ihm sein Geschick im Kampf und mit dem Amboss leider nicht abstreiten."

Attilla:
"Ardo...Ja, den kenne ich von früher. Zielstrebig, dickköpfig. Aber auch recht motiviert, wenn es was zu tun gab. Hat seine Freiheit immer genossen und kämpferisch ließ sich richtig was aus ihm machen. Dann ist er irgendwann abgehauen, keine Ahnung warum. Hab ihn letztens gesehen, hat mit einigen Sektenspinnern rumgehangen. So wie er jetzt aussieht haben die wohl nen richtigen Kämpfer aus ihm gemacht."

Hymir:
"Der riesen Templer? Noch ´nen Kopf größer als ich? Bei Kerlen wie dem musst´e aufpassen, er weiß ganz genau, dass er den meisten körperlich einfach überlegen is´, also sollte man im Gespräch mit ihm besser sein´ Hirn einschalten sonst könnt´s hässlich wer´n."

Naestra:
"Über Ardo weiß ich nicht viel... Foltermeister im Sumpflager soll er sein. Das sagt doch schon Alles. Und außerdem ist er der Kettenhund dieses wahnsinnigen Gurus."

Ahro:
"Ich kenne glaube ich niemand hinterlistigeren als ihn. Und ein Dickkopf, wie er im Buche steht. Einer der wahren Verblendeten. Das Problem bei ihm ist, dass er seinen ketzerischen Glauben mit seinen kräftigen Körper durchzusetzen weiß, wenn seine große Klappe keine Wirkung zeigt."




Eine kurze Zusammenfassung, wichtig für das RP:

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Der Char:

Name: Ardo Oláfsons
Beruf: Schmiedemeister & Ausbilder
gefestigter Glauben: Schläferglauben
Alter: 29 Jahre
Größe: 2,09m
Gewicht: 120kg
Herkunft: Hammerclan in Nordmar
Statur: breites Kreuz, muskulös
Augenfarbe: Azurblau
Haare: Glatze
Teint: leicht gebräunt
Besonderheiten:
- rechtes Auge (komplett) schwarz, Adern um das Auge ebenfalls schwarz
- ein Schläferkopf, auf beiden Handrücken eingebrannt

Tätowierungen:
- Das Gesicht:
wird von dicken Linien, welche dünner werden und vom Hals hoch kommen durchzogen und machen das Gesicht bedrohlich
- Der rechte Arm:
Dicke und dünne Linien und Schwünge verzieren den Ober- und Unterarm nun.
- Der linke Arm:
Dicke und dünne Linien und Schwünge verzieren den Ober- und Unterarm nun.
- Die Brust & der Bauch:
Ein mächtiger Schläferkopf mit einigen Runen ziert seine Brust. Dicke und dünne Linien gehen zum Bauch herunter
- Der Rücken:
Einige Runen und Verziehrungen trohnen auf seinem Rücken.

Momentan Ausgerüstet:

- Schwere Rüstung der Gor Na
- smaradgrüner Umhang
- grünschimmernder Rachestahl, mit Erz überzogen,
"Bewahrer" eingraviert
- Langdolch
- schwarzes Langschwert (größtenteils nur als Zierde da)
- Ledergurt mit 3 Wurfmessern, diagonal um die Brust gebunden
- Lichtrune
- Windfaustrune


Sonstiges:

- schwere Lederstiefel
- schwere Lederhandschuhe
- Schmiedehammer
- Umhängetasche
- Siegelring in Form eines Wolfkopfes
- schwarzgebundenes Lederbuch, in ihm sind wichtige Schmiedetipps, Rezepte, Bestellungen und vieles mehr aufgelistet. Eine Art Tagebuch eines Schmiedes mit allen Weisheiten
- blaugebundenes Lederbuch, in ihm sind wichtige Kampfarten und Techniken aufgelistet welche Ardo lernte und beobachtete. Eine Art Tagebuch eines Kämpfers mit allen Weisheiten
- andere Gegenstände: große Umhängetasche, einige Bolzen in der Schmiedetruhe, einen Beutel gefüllt mit Sumpfkrautstengel für den Eigenverzehr



Ausführlich
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Eigenschaften:

Sturheit:
Wenn Ardo sich etwas in den Kopf gesetzt hat, dann ist es nun einmal auch so.
Loyalität:
Sein Glauben ist alles und dem hat der die Loyalität geschworen.
Treue:
Er ist gegenüber seinen Brüder und Schwestern der Bruderschaft Treu.
Lautstärke:
Eigentlich ein ruhiger Kerl, außer man reizt ihn zu lange.
Auftragsfixiert:
Er bekommt einen Auftrag, welcher so schnell es geht ausgeführt wird.


Besonderheiten:

- Eine Brandwunde. Er hat sie sich damals selbst zugefügt in dem er das eine Amulett erhitzte und es sich in die linke Handfläche drückte. Nun ziert ein meisterliches Amulett seine Handfläche.
- Amulett und Siegelring in Form eines Wolfkopfes
- rechtes Auge (komplett) schwarz, Adern um das Auge ebenfalls schwarz
- ein Schläferkopf auf beiden Handrücken eingebrannt



Narben:

- eine lange über den Oberkörper, dank einer Peitsche
- Bissnarbe an der linken Wade, durch einen Zombie
- 3 kleinere Schnittnarben auf der linken Wange
- lange Schnittnarbe durch ein Schwert am rechten Unterarm
- Stichwunde im Bauchbereich
- ca. 30 kleinere und mittelgroße Narben über den ganzen Oberkörper und Bauch verteilt, durch Folterungen und Jagden vor der Kolonie
- ca. 10 Rückennarben durch Folterung vor der Kolonie
- große Narbe, linke Wange. Vom Mundwinkel hoch bis unters Auge
- Bolzennarben, eine linke Schulter, eine linker Oberarm



Das Momentane Training des Suchenden:

- Bei Kliff in Ausbildung (Zweihandschwertkampf meistern)
- Die Freundlichkeit & der Respekt machen´s (Gespräch mit Sero)
- Taktische Grundlagen (Unterricht von Rhano)
- Kampf gegen Yola
- Agilität und Bewegung (Unterricht von Aspasia)



Fähigkeiten Ausgeschrieben:

Die beiden Hauptkriterien des Kampfes
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Die \\'Hilfswörter\\' hinter den Fähigkeiten sind kein Indikator dafür wie gut Ardo ist. Was er kann wurde ausgeschrieben, ebenfalls woher er es kann.




Der Zweihandschwertkampf:
Gor Na - Cor

Die Zweihandklinge ist Ardo´s liebstes Stück. Schon vor der Kolonie trieb er diese Klinge in die warmen Körper der Orks. Nachdem dieser in die Kolonie geworfen wurde eignete er sich die verschiedensten Techniken mit dieser Klinge wieder an.
Zuerst wurde er nach einiger Zeit von den Orksöldner in der Orkstadt unterwiesen und lernte dadurch die Grundlagen eines sicheren Zweihandkampfes. Doch schloss er sich dann dem Sumpflager an und lernte von den Templern. Er lernte die hohe Kunst des Zweihandkampfes mit der Klinge von den Gor Na´s und Cor´s des Lager. Doch nun lernt er von den Meistern der Kolonie. Momentan ist er in Ausbildung beim Veteranen Kliff aus dem Neuen Lager.




Die Meditation & Magie:
Gut

(Info: Die Zusammenfassung und die Kurzbeschreibung beziehen sich maximal nur auf die ersten drei Kreise der Magie.)

Die ersten Einblicke in die Meditation bekam er als Novize des Sumpflagers. Seine Lehrmeister als Novize und als Hoher Novize waren Noeth, Ludd und Sanod. Mit ihnen vertiefte er erst die stillsitzende Meditation, dann gingen sie über in die stehende Meditation und vertieften auch diese bis in die beinahe Perfektion für seine Verhältnisse. Als Templer wurde er nun von den Gurus des Lagers unterwiesen. Es sind nun Ithron, Jorus und Otral die sich um Ardo kümmern und ihn lehren. Mittlerweile kann er die ersten Kreise des Schläfers im Kampf wirken und kann ohne Probleme die Meditation in der Bewegung beibehalten. Natürlich wird er nie so gut wie ein Guru werden, jedoch ist er in dieser Technik gut bewandert.


Licht:
Sehr guter Könner(für einen Templer gesehen)

Ardo beherrscht diesen Zauber nach langem Training bereits sehr gut. Er kann eine grüne Lichtkugel beschwören und dessen Größe nach Belieben verändern. Ebenso kann er die Lichtkugel über mittelmäßige Entfernung durch Konzentration herum bewegen um den gegner abzulenken.


Windfaust:
guter Könner(für einen Templer gesehen)

Die Windfaust ist sein neuester Zauber. Er kann die Rune nun vollständig laden und eine Windfaust nach vorne schleudern die die Gegner aus dem Gleichgewicht bringen kann oder ihn gar wegschleudern. Ebenfalls kann er damit Sand, Steinchen und Äste aufschleudern und sie zur Ablenkung benutzen oder sie in Richtung des Gegners schleudern.
Auch kann er einen schwachen Sturm erzeugen indem er stätig leichte Energiestöße in die Rune speist.




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Kraft, Ausdauer & Geschwindigkeit:
Gut ausgeglichen

Durch die Zeit als Lagerschmied im Sumpflager und durch viele Krafttrainingseinheiten strotzt der Mann vor Muskeln. Jedoch versucht er einen gesunden Ausgleich zwischen Kraft und Ausdauer zu bringen. Deswegen trainiert er mit den Templern oft die Ausdauer mithilfe von Gewichten und dem Terrain des Sumpfes.

Das Parieren:
Sehr guter Könner

Parieren mit der Waffe lernte er schon in der Orkstadt von den Orksöldnern. Sei es mit dem Einhänder oder mit dem Zweihänder. Jedoch konzentrierte er sich dabei auf den Zweihänder. Für eine starke Parade sind Kraft und Ausdauer von äußerster Wichtigkeit und beides besitzt Ardo in Massen. Durch langes Training kann er die Parade auch mit verschiedensten Rollen, Finten und Sprüngen ergänzen. Er kann Schlägen ausweichen und ihnen somit entgehen. Je nachdem was er für eine Rüstung trägt, gelingt ihm das einfacher und schneller oder eher langsamer und schwerfälliger.



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Das Handwerk



Das Leben als Schmied (Waffen):
Meister der Schmiedekunst

Schon immer, sein ganzes Leben lang war Ardo Schmied und ist es in der Kolonie noch immer. Durch die lange Zeit im Kerker verlernte er zwar nicht das Wissen in seinem Kopf, doch musste er das praktische neu anlernen. In der Orkstadt selbst konnte er sich wieder an der Schmiede versuchen und schmiedete erste Klingen. Doch auch diese Fertigkeit verbesserte er weiterhin im Sumpflager. Neben den edelsten Klingen und Rüstungen kann er Schmuckstücke und Pfeil- sowie Bolzenspitzen schmieden. Die edelsten Verzierungen auf Waffen und Rüstungen kann er anbringen, sofern er die nötigen Materialien besitzt. Waffen schärfen und das Ausbessern von Waffen und Rüstungen kann er ebenfalls meisterlich. Er kann aus dem schartigsten Dolch wieder eine tödlich scharfe Waffe machen.
Die Vollendung dieses Handwerks erlernte er durch die Herstellung von Erzwaffen und die Legierung von normalen Waffen mit Erz. Jedoch wird er wohl eher weniger Waffen aus reinem Erz schmieden, dafür benötigt man einfach zu viel Erz und Zeit.
Da Ardo die priorität beim Schmieden von Waffen angesetzt hat kann er Rüstungen zwar herstellen. Jedoch besser aus den gewohnten Materialien wie Eisen und Stahl. Rüsungen aus Leder kann er im Ganzen nicht herstellen, er bezieht die Lederteile vom Gerber Ludd und kann sie irgendwie zusammenfügen. Er kann ein Wams für den Oberkörper herstellen, da der Schnitt ähnlich dem einer Rüstung der Templer ist.

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Sonstiges

Die Sprache der Orks:
Könner
Durch das lange Leben im Orklager und der aktiven Beschäftigung mit den Orks lernte er langsam aber sicher die Sprache und Zeichen der Orks zu lesen, zu deuten und zu verstehen. Ebenso kann er sie benutzen.






Das Kolonietraining des Suchenden:

- Bei Kliff in Ausbildung (Zweihandschwertkampf meistern)
- Die Freundlichkeit & der Respekt machen´s (Gespräch mit Sero)
- Taktische Grundlagen (Unterricht von Rhano)
- Kampf gegen Yola



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Der Klingensturm:

Dies ist eine erfundene Taktik des Hüters. Ardo führt für diese Taktik immer 3 Wurfmesser bei sich. Sie sind an einem Gurt befestigt, welchen er vor der Brust trägt. Dieser geht von der linken Schulter schräg herunter und ist hinter dem Rücken befestigt.
Für den Angriff benötigt er nun zwei Ding:

Die Wurfmesser
und
Die Windfaust

Die Wurfmesser werden nun vom Gurt gelöst und in der Hand gehalten, die Windfaust wird voll aufgeladen. Nun werden die Klingen in die Luft befördert und frontal mit der Windfaust getroffen. Durch den starken Wind der Windfaust werden die Klingen nun in rotierender Bewegung auf das Ziel geschleudert.
Es sind nicht zwangsläufig alle Klingen nötig, es kann auch nur eine Klinge auf das Ziel geschossen werden.
Dennoch ist die Zielgenauigkeit der Klingen mehr schlecht als recht.





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Trainingsorte bzw. Trainer (Gilden)

Orkstadt:
- Orkspäher
- Orksöldner
- Orks

Sumpflager:
- Novizen
- Templer
- Gurus

Neues Lager:
- Söldner

Altes Lager:
- Erzbarone


RP - Zugänge:

Neues Lager:
- Zugang zu der Schmiede durch Ragunn
- Zugang zu Ragunns Hütte als Schlafplatz
- Eigene Hütte, welche er sich unter den Nagel
gerissen hat

Altes Lager:
- Alte Hütte welche er sich angeeignet hat

Orkstadt:
- Kleines Zelt welches ihm zugeteilt wurde

Sumpflager:
- Mittelgroße Hütte die Ardo sich zu Recht gemacht hat.
Persönlich zugeteilte Hütte als Wohnung. Sie befindet sich in den oberen Baumwipfeln.
- Templerschule, Tempel und alle anderen Häuser im Sumpflager





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Magie:
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Kreis 1: gemeistert [x] nicht gemeistert []
Kreis 2: gemeistert [x] nicht gemeistert []
Kreis 3: gemeistert [] nicht gemeistert [x]

Spruchrollen: (Für Trainingszwecke der Templer)
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-
Licht [1]
- Schlaf [2] & Kontrolle [2]
- Teleport in das Sumpflager [2]

Runen:
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Kreis 1:
-
Licht
Kreis 2:
-
Windfaust
Kreis 3:
-




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Das Hab & Gut in seinem Gemach:


Waffen:
- eine große, schwere Doppelkopfaxt. Die beiden Axt-
Blätter sind beide Rabenschwarz und in die Blätter
und dem Stiel sind insgesamt vier große Rubine
eingefasst. Der Stiel ist aus feinstem Ebenholz und
die Blätter sind mit Gold verziert und der Stiel
mit Schläferrunen.
-schwarzes Langschwert
- Krush Brokdar (In der Templerschule über seinem Bett angebracht)
- 1 Langdolche
- 1 Messer zum Kraut abernten
- Fleischerhaken mit Widerhaken
- Kettenpeitsche mit Nieten
- Lederpeitsche
- 2 Dolche mit gezackter Klinge
Geschmiedete Waffen: 3 selbstgeschmidete Einhandschwert in der Hütte;


Rüstung:
Leinenhemd, Leinehose, schwere Lederstiefel, Lederhandschuhe, schwarzen schweren Reiseumhang, leichtes Kettenhemd
einen
- alte, schwarzgefärbte Lederrüstung für Außeneinsätze damals im Orklager. Dazu gehören Handschuhe, sehr festes Schuhwerk, Oberkörperlederschutz und eine dicke Leinenhose mit Lederflicken und Fütterung. Meistens liegt diese Rüstung in der Truhe seiner Schmiede.
- Hüterrüstung
- Novizenrock & Novizenrobe befindet sich in der Truhe
- Robe des hohen Novizen befindet sich in der Truhe
- 2 Smaragdgrüne Umhänge, zwei an der Zahl. Einen in der Templerschule einen immer am Körper
- schwarze Kutte mit tiefer Kapuze
- schwarze nietenbesetzte Lederhandschuhe
- schwarze Stahlbelegte Lederstiefel
- schwarze Leinenhose und Hemd
- smaragdgrüner Umhang


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NPCs:

Hoher Novize Gwelan: (Schmiede-Lehrling)
http://mkwiki.millesimus.de/index.php?title=Benutzer:Ardo/Gwelan


Hoher Novize Archibald: (Steinmetz-Lehrling)
http://mkwiki.millesimus.de/index.php?title=Benutzer:Ardo/Archibald


Anhänger Lyras: (Schmiede-Aushilfe)
http://mkwiki.millesimus.de/index.php?title=Benutzer:Ardo/Lyras


Hüterin Jiro: (Trainerin)
http://mkwiki.millesimus.de/index.php?title=Benutzer:Ardo/Jiro




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Das Leben:


Blut vergossen, Tod entsand
Familien um ihr Glück gebracht
Im Tränenmeer verlor\\'ne Seelen
Seit Jahren wütet diese Schlacht

So wuchs er auf, ganz ohne Vater
Kannte seine Ahnen nicht
Am Sterbebett nebst seiner Mutter
Einst ein Kinderherz zerbricht

Junger Krieger, bist du unser Heiland
Wirst beenden diesen Krieg
Junger Krieger, der Erlöser
Führe uns zum Sieg
Junger Krieger, unser König
Besteige deinen Thron
Junger Krieger, Drachenreiter
Uns´re Liebe ist dein Lohn

Der Schmied, er nahm ihn auf und lehrte
Wies ihn in ein Handwerk ein
Zu herrschen über Glut und Feuer
Sollte sein Vermächtnis sein

Die Jahre zogen ein ins Land
Das Kind schon bald ein junger Mann
Das Schicksal hatte ihn im Bann

Das letzte Werk als Lehrling wurde
War ein wahres Meisterwerk
Ein Amulett voll Glanz und Schönheit
Seine Macht blieb unentdeckt

Schenkte es dem schönsten Kerle
Zeichen seiner Herzensglut
Keiner konnte es erahnen
Welche Macht dies Kleinod trug

Der Weg, er führt den Jüngling über
Tiefe Mooren, totes Land
Das Schwert dem Blick
Der Hass dem Feind
Das Herz dem Liebsten zugewandt

Das Heer gleicht einer Hundertschaft
Die niemand je gesehen hat
Leugnen wäre Hochverrat

Das Feindesheer, die Übermacht
Fast alle Chancen warn vertan
Der Mann in seinem Traume sah
Das Amulett die Lösung war

So reiste er zurück nach Haus
Hoffnung keimte in ihm auf
Doch voller Trauer kam er
An dem Liebsten Grabe an


Die Vergangenheit:

Endlich erreichte ich Faring, doch dort blieb ich nicht lange, ich verkaufte dort den toten Wolf und bekam etwas Gold. Mit diesem Kaufte ich mir dann Nahrungsmittel und Wasser um zu überleben. Mein Ziel war Ardea, denn ich wollte runter von dem Festland, ich wollte herüber zu der Insel Khorinis. Dort wollte ich mich dann nieder lassen und leben. Als machte ich mich auf den langen Weg nach Ardea. Dieser war lang und beschwerlich und ich durchquerte viele der Städte auf dem Festland. Eine wo ich mich etwas länger aufhielt war die große Stadt Montera. Von dort machte ich mich dann wieder auf den Weg nach Ardea. Ich erreichte Ardea schließlich und glücklicherweise befand sich dort ein Schiff der Paladine vor Anker. Also schlich ich mich dann eines Nachts herüber zum Strand an dem das Schiff ankerte und ich sprang ins Wasser. Ich schwamm am Schiff entlang und hangelte mich dann an der Takelage die ins Wasser hing hinauf aufs Schiff. Dort versteckte ich mich dann während der Fahrt über. Zum Glück entdeckte mich keiner der vielen Paladine und ich kam ohne weitere Probleme nach Khorinis. Dort sprang ich dann wieder vom Schiff und befand mich dann im Hafenviertel. Ich lungerte dann einige Tage in der Stadt herum und machte mich dann auf den Weg die Insel weiter zu erkunden. Während der Erkundung traf ich dann einige Banditen. Sie wollten mich erst töten doch einer von ihnen, wahrscheinlich ihr Chef, machte mir das Angebot ihnen beizutreten. Ich überlegte nicht lange und schloss mich ihnen an, denn ich wollte doch kein einfaches und ruhiges Leben leben. Ich wollte etwas erleben in meinem vielleicht kurzem Leben. Also streifte ich mit ihnen über die Insel. Wir blieben nirgends wo recht lange an einem Fleck. Wir schlugen unser Lager meistens in den Wäldern nahe der Straßen auf und warteten dort auf die fahrenden und reisenden Händler. Immer wieder überfielen wir sie und wir scheuten auch nicht davor sie zu töten. Ich habe viele Händler getötet. Und da uns die Miliz auch noch auf den Fersen waren mussten wir uns entweder verstecken oder gegen sie kämpfen.
Wir kämpften nicht oft gegen sie, denn dies war recht anstrengend. Aber wir haben auch ein paar Milizsoldaten getötet und deswegen wurden wir immer mehr gesucht und es wurde ein hohes Kopfgeld auf meinen Chef und auch auf Mich ausgesetzt. Denn ich habe es in der Gruppe zu seiner Rechten Hand geschafft und deswegen wurde ich auch wie verrückt gesucht.



Geschehenes:

Ardo lebte in der Kolonie zuerst im Neuen Lager und lernte dort einige Sachen, wie die Grundlagen des Schmieden von Ragunn einiges mehr hat er sich dann im Alleingang erlernt, doch trieb es ihn nun in die Orkstadt wo er sein Glück versuchen will. Doch auch dort fühlte sich Ardo nicht wohl, es war nichts los und es hat ihm gestunken. er hielt sich sowieso lieber im Alten Lager auf, welchem er nun beigetreten ist. Dort lebte er auch einige Zeit als Langfinger unter den Schatten, Gardisten, Magiern und Erzbaronen. Auch seine Fertigkeiten des Schmiedes Verbesserten sich dort und nun hat er aber auch diesem Lager den Rücken zugekehrt und ist dahin zurückgekehrt wo er das meiste gelernt hatte. In das Neue Lager. In diesem möchte er nun seine Pilgerreise beenden und dort ansässig werden um dort etwas zu werden.
Doch auch im Neuen Lager wurde er nicht so wirklich warm, denn Schmiede hatten sie dort genug. Er durfte zwar in die Schmiede aber er wurde einfach nicht so warm wie er es sonst vor einer Esse wurde. Also entschloss er sich dorthin zu gehen wo es scheinbar nicht wirklich viele Schmiede existieren, ins Sumpflager.
Das Sumpflager war wohl der Richtige Ort... Er lernte dort Sanod Ludd und viele andere kennen, dort hatte er anfangs auch schnell ersten Kontakt mit den Gurus und dem späteren Erleuchteten Ithron. Nach einiger Zeit der Treue für die Novizen wurde er zum Hohen Novizen ernannt. Doch hielt es ihn dort nicht lange, denn er wurde von den Templern auserwählt und legte seine Prüfung ab. Nach erfolgreichem Abschluss wurde er zu einer Lagerwache. Dank seinen hohen Fertigkeiten wurde er recht schnell einer der edlen Templer und unterwies die Lagerwachen und Novizen im Kampf.
Viel später ernannte ihn Meister Krados zum Gor Na.

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